|
Regulamin wchodzi w życie wraz z dniem 6 grudnia 2010 roku. Regulamin będzie (po naradzie administracji) wykorzystywany przy turniejach. Regulamin zostanie odpowiednio zmodyfikowany na potrzeby Modyfikacji Diablik. Regulamin został zaczerpnięty z jednego źródła: http://realm.angrenost.org/index.php?id=duels111ep Regulamin uwzględnia przedmioty dostarczone przez Modyfikacje jeśli nie wykracza poza regulamin walk.
I Zasady ogólne
Zasady podstawowe
1. Korzystanie z programów "trzecich" oraz innego typu "wspomagaczy" jest zabronione. 2. Zbieranie kapliczek i studni, picie mikstur, korzystanie z najemników oraz zabijanie bez ciała jest zabronione. 3. Obowiązują reguły dobrego zachowania i kultura. 4. Mapa musi być oczyszczona ze wszystkich potworów. 5. Duele odbywają się na Krwawym Wrzosowisku. Jedna drużyna rozpoczyna z WP, a przeciwnicy z wyjścia miasta. Duel rozpoczyna się gdy obydwie drużyny napiszą "go". 6. Zasady są brane pod uwagę tylko wtedy kiedy mają one działanie podczas duelu. 7. Używanie jakichkolwiek umiejętności (aktywnych) przed rozpoczęciem meczu jest niedozwolone. 8. Ekwipunek musi być całkowicie zapełniony talizmanami, strzałami/bełtami, albo rzucanymi broniami, niczym innym. 9. Kiedy gracz opuści Krwawe Wrzosowiska podczas walki, liczy się jako zabity i nie może walczyć dalej w tej rundzie, z wyjątkiem Czarodziejki, która może wpaść przypadkiem do miasta teleportem, jeśli to się zdarzy Czarodziejka powinna wrócić jak najszybciej na Krwawe Wrzosowiska bez uzdrowienia się oraz kampa przy bramie miasta. 10. Gracz/e musi/muszą być aktywni podczas walk. Zamierzone ukrywanie albo uciekanie tylko dla uzupełnienia życia albo amunicji jest zabronione. Także kampowanie w domach i narożnikach. 11. Zmiana ekwipunku między rundami jest dozwolona jeśli zmieniasz przedmioty, które przed rozpoczęciem walk były w twojej skrzynce (czyli bez przerzucania z mułów itd). 12. Mapy mogą być zmieniane na prośbę uczestników tylko raz [dla 1 strony], mapy z mostami są automatycznie odrzucane. 13. Wszyscy gracze muszą zgodzić się, pokazać screena z ich mapa i innymi elementami gry jeśli prosi o to drużyna przeciwna. To ma zostać zrobione bez żadnego wychodzenia z gry z jakiegoś powodu. Jeśli zawodnik zostanie "odrzucony" z gry gdy on/jego drużyna będzie poproszony o screena wtedy on/jego drużyna przegrywa mecz, a sędziowie mogą nałożyć dodatkowe kary na danego gracza. Screenshot musi być zrobiony na terenie walki i zawierać elementy mapy jak kapliczki itd. 14. Jeśli przeciwnik poprosi o sprawdzenie twoich przedmiotów lub talizmanów, zrób to jak najszybciej bez odwiedzania kostki czy wychodzenia z gry. 15. Zamierzony desynch i lagowanie, np. ciągłe rzucanie Klątw jest zabronione.
Zasady specjalne
1. Rejoin gry z powodu resist bug, str bug lub ga bug jest możliwy, opuszczanie gry z innego powodu = przegrana. 2. Zabronione jest wracanie Amazonką do miasta by odnowić zapas strzał / bełtów. Amazonki mogą układać strzały/ bełty na polu walki.
Zasady turniejowe
1. Jeżeli gracz zostanie wyrzucony z gry w trakcie trwania walki przeciwnicy czekają 15 minut na niego. Jeżeli nie wróci to w przypadku gry 1v1 przegrywa swój mecz. Jeżeli jest to TvT to walka musi być kontynuowana bez niego. Po zakończeniu walki zaczyna się okres 15 minutowego czekania na dropniętego zawodnika. 2. W turniejach limit pojedynku to 60 minut. Kiedy czas dobiegnie końca, runda zostaje dokończona i aktualny wynik podaje się jako końcowy. W przypadku playoffów gdy wynik jest remisowy należy zagrać dodatkową rundę w celu wyłonienia zwycięzcy. Jeżeli są to grupy, wynik pozostaje remisowy. 3. Gracz może reprezentować tylko 1 drużynę. Jeśli uczestnik nie może kontynuować gry to jego miejsce może zastąpić inny gracz pod warunkiem, że gra tą samą klasą postaci i musi być gotowy w ciągu 15 minut. 4. W przypadku gdy 2 ostatnie żyjące osoby zginą w tym samym momencie ogłasza się remis, bez fragu dla każdej strony.
Kary
1. Automatyczne kary za łamanie zasad: runda zostaje przegrana jeżeli przeciwna drużyna złamała zasady, w przypadku przekroczenia resa o 1% nie stosuje się szczególnych kar. 2. W przypadku wyraźnego złamania regulaminu drużyna zostaje automatycznie zdyskwalifikowana. 3. Sędzia turnieju decyduje o wielkości kar. 4. Karą może być: dyskwalifikacja drużyny/gracza z turnieju/ligi lub dyskwalifikacja samego gracza drużyny z turnieju.
II Ograniczenia
Zbanowane przedmioty
* Zbugowane itemy są zabronione * Słowa runiczne: "Żal", "Hart", "Duch" (w broniach) * Zakaz używania umiejętności z przedmiotów, jeśli nie należą do Twojej klasy postaci, chyba że jest zaznaczone inaczej. * Przedmioty dające aurę podczas noszenia są zabronione (wyjątek: "Beast" na TvT). * Przedmioty ze "Spowolnieniem celu o xx%" * Przedmioty z szansą na rzucenie "Zwiększenie obrażeń", "Żelazna dziewica" lub "Zniedołężenie" * Przedmioty z szansą na rzucenie czaru "Wyssanie życia", nie wliczając Barbarzyńców, Zabójczyń na pułapki i Druidów melee. * Eteryczne bronie z socketami bez niezniszczalności lub samonaprawy. (wyjątek: bronie nie używane do ataku bezposredniego) * Przedmioty z odrzutem
Limity przedmiotów
* Dozwolone łuki z dmg nie większym niż 420 (z jewelami) (Dotyczy tylko rozgrywek TvT) * Maksimum 2 tęcze na dany żywioł * Przedmioty z obniżaniem odporności na błyskawice wroga liczą się jako 2 tęcze * Czarodziejki używające "Zamieć" nie mogą korzystać przedmiotów z "+ x% do obrażeń od zimna * Maksimum +40% do obrażeń zimna w przedmiotach u Czarodziejki korzystającej z "Zamarzniętej Kuli" * Amulet "Wschodzące Słońce" oraz tarcza "Czarnego Dębu" są zabronione jako przedmioty absorbujące * Maksimum 35% szans na otwarcie rany. Nie ma limitu otwarca ran dla postaci walczących wręcz przeciw Czarodziejkom i Nekromantom (1v1 i TvT).
Limity umiejętności
* Obrażenia od trucizn są zabronione dla wszystkich klas postaci
Zbanowane talizmany
* Hellfire Torch * Talizmany z obrażeniami od trucizn * Skillery Paladyna + 1 do drzewka aur defensywnych
Odporności
* Wszystkie limity odporności są wliczane z przedmiotów, talizmanów, zadania Anyi i aur. Naturalne odporności Barbarzyńcy nie wliczają się do limitów.
Bug siły
* Postać musi w stanie podnieść wszystkie przedmioty (z wyjątkiem rękawic i pasów) bez korzystania z talizmanów, zmiany switcha i korzystania ze zmiany przedmiotów ze skrytki * Można mieć str buga na "Switchu" jeżeli nie jest używany ciągle podczas duela (nie jest używany do ataku) * Bug siły nie dotyczy postaci używających teleportu
III Zasady dotyczące postaci
Amazonka
1. Limity * DR: 25% * FRW: 110% * RL: 30 2. Zasady 1v1 vs Amazonka * Max 13 RL
vs Zabójczyni na pułapki * "Multi" jest zakazane
vs Barbarzyńca * Umiejętności rzucania zakazane
vs Druid * Umiejętności rzucania są zakazane vs Melee Dru * "Multi" jest zabronione vs dru ele
vs Nekromanta * Max 120% FRW * Max 13 RL 3. Zasady TvT * Amazonka może korzystać z "Chwytu Drakuli" przeciwko drużynom, w których liczba Czarodziejek przewyższa liczbę supportów Amazonki (support: Aury, Klątwy, um. Serce Rosomaka) * Umiejętność Spowolnienie Pocisków (SM) jest zakazana 4. Odporności i absorpcje * Cold: 210% total +2abs vs Blizzard-Sorc / 120% total +2abs vs Orb-Sorc * Fire (220% total): 85%max lub 80%max +1abs vs Fire-Sorc * Light (200% total): 75%max + 1abs lub 85%max vs Trap-Asn / 80%max +1abs lub 85%max vs Hybrid-Asn / 75%max +1abs vs Paladin / 85%max +1abs vs Light.-Sorc
Zabójczyni
1. Definicje Zabójczyni na pułapki * Nie kwalifikuje się jak Zabójczyni Hybryda
Zabójczyni Hybryda * Nie korzysta ze skillerów trap * Korzysta ze szpona nie posiadającego więcej niż +3 do Wartownika Błyskawic * Max 64% FCR * Można korzystać z umiejętności "Trąba Powietrzna" ze słowa runicznego "Chaos" 2. Limity * DR: 58% * FRW: z BoS - 90%, bez BoS - 110% * RL: 22 * Umiejętność "Zniknięcie" jest zakazana 3. Zasady 1v1 vs Zabójczyni na pułapki * W duelu Trapa vs HBD "Blok Szponami" nie liczy się jako absorb
vs Druid * "BoS" jest zakazane vs Melee Dru * "MB", "Wojownik Cienia" oraz "Mistrz Cienia" jest zakazane vs Dru Ele * Zabójczyni Hybryda nie może używać "MB" vs Dru Melee
vs Paladyn * Umiejętności "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zakazane
vs Czarodziejka * "Psychiczny Młot", "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zakazane vs Orb i Light Sorc 4. Zasady TvT * W drużynie z Dru Ele "Wojownik Cienia" i "Mistrz Cienia" są zakazane 5. Odporności i absorpcje * Cold: 265% total +1absorb lub 210%total +2absorb vs Blizzard-Sorc / 190%total +1absorb vs Orb-Sorc * Fire (200% total): 85%max / 80%max +1absorb vs Fire-Sorc * Light (210% total): 90%max +1absorb vs Trap-Asn / 85%max +1absorb vs Hybrid-Asn / 85%max +1absorb vs Paladin / 75%max Light.-Sorc UWAGA: Blok szponami liczy się jako 1 abs
Barbarzyńca
1. Limity * DR: 58% * FRW: 105% * RL: 30 * Umiejętność "Skok" jest zakazana * Name Lock "Trąbą Powietrzną" jest zabroniony 2. Zasady 1v1 vs Barbarzyńca * Max DR: 45% * Max OW: 10%
vs Druid * Max DR: 35% vs Dru Ele * "Okrzyk" i "Rozkazy" są zakazane vs Dru Melee
vs Zabójczyni * "Okrzyk" jest zakazany vs Hybridn Asn
vs Czarodziejka * Max FRW: 130% * Umiejętność "Teleport" jest dozwolona (wtedy max RL wynosi 20%). Jeżeli nie używamy "Teleportu" to Czarodziejka może max 40% bloku 3. Zasady TvT * W drużynie z postacią z tele "Okrzyk" jest zakazany, a "Dowodzenie" i "Rozkazy" muszą być na tym samym poziomie na obydwu zestawach broni 4. Odporności i absorpcje * Cold: 175% total +2absorb vs Blizzard-Sorc / 80%total +2absorb lub 210%total + 1absorb vs Orb-Sorc * Fire (155% total): 90%max lub 85%max +1absorb lub 75%max +2absorb vs Fire-Sorc * Light (150% total): 90%max + 1absorb vs Trap-Asn / 85%max +1absorb vs Hybrid-Asn / 85%max +1absorb vs Paladin / 85%max +1absorb vs Light.-Sorc UWAGA: Naturalne odporności Barbarzyńcy nie wliczają się do limitów
Druid Melee
1. Definicje * Korzysta z umiejętności "Niedźwiedziołak" lub "Wilkołak" 2. Limity * DR: 58% * FRW: 160% * RL: 30 3. Zasady 1v1 vs Druid * Nie można korzystać z umiejętności "Dziki Szał" vs Dru Ele
vs Nekromanta * Umiejętność "Dziki Szał" jest zakazana 4. Odporności i absorpcje * Cold: 210%total +2absorb vs Blizzard-Sorc / 160%total +2absorb vs Orb-Sorc * Fire (210% total): 90%max lub 85%max +1absorb lub 75%max +2absorb vs Fire-Sorc * Light (200% total): 85%max + 1absorb vs Trap-Asn / 80%max +1absorb lub 85%max vs Hybrid-Asn / 85%max +1absorb vs Paladin / 85%max +1absorb vs Light.-Sorc
Druid Ele
1. Definicje * Nie korzysta z umiejętności "Niedzwiedziołak" i "Wilkołak" * Ma dane ponad 10 punktów umiejętności w "Tornado" lub "Armagedon" * Nie korzysta z umiejętności "Przyzwanie niedźwiedzia Grizzly" 2. Limity * DR: 20% * FRW: 150% * RL: 30, jeżeli używa "Teleport" - 0 * Może używać "Teleportu" vs Amazonka, Nekromanta, Zabójczyni, Czarodziejka i Paladyn korzystający z szarży biernej. W TvT może używać "Tele" zawsze 3. Zasady 1v1 vs Amazonka * "Huragan" jest zakazany * Może używać maksymalnie 1 zwierzęcia, 1 rośliny i 1 ducha jednocześnie (np. wilk + dębowy mędrzec + słoneczny pełzacz)
vs Zabójczyni Hybryda * Max 50% DR
vs Barbarzyńca * Max 50% DR
vs Druid Melee * Należy wybrać: 20% DR + Dębowy Mędrzec lub 50% DR bez Dębowego Mędrca
vs Nekromanta * Nie wolno przywoływać wilków
vs Czarodziejka * Nie wolno korzystać ze Zbroi Cyklonu 4. Zasady TvT * Nie można korzystać z "Huraganu" przeciwko drużynom zawierających Amazonkę, chyba że zawierają również Czarodziejkę * Można używać jednego zwierzęcia/rośliny/ducha * "Zbroja Cyklonu" jest zakazana * W 3v3, "Dębowy Mędrzec" jest zakazany w połączeniu ze "Zwiększeniem Obrażeń" * W 4v4, "Dębowy Mędrzec" jest zakazany z Barbarzyńca w drużynie 5. Odporności i absorpcje * Cold: 190% total +2absorb lub 260%total +1absorb vs Blizzard-Sorc / 150%total +2absorb vs Orb-Sorc * Fire (210% total): 90%max lub 85%max +1absorb Fire-Sorc * Light (190% total): 90%max + 1absorb vs Trap-Asn / 80%max +1absorb lub 85%max vs Hybrid-Asn / 85%max +1absorb vs Paladin / 85%max +1absorb vs Light.-Sorc UWAGA: Gdy "Zbroja Cyklonu" jest używana to żadna inna absorpcja nie może być użyta
Nekromanta
1. Limity * DR: 18% * FRW: 110% * RL: 30 * Gliniany Golem (Clay Golem) jest zakazany * Żelazna Dziewica (Iron Maiden) jest zakazana * Nie wolno korzystać z "Wiezienia z kości" chyba, że jest zaznaczone inaczej 2. Zasady 1v1 - Przeciwnik musi mieć kilka dojść do Nekromanty używającego ścian z kości
- Nie wolno korzystać z klątwy "Zniedołężenie"
vs Amazonka * Ściana Z Kości (Bone Wall) jest zakazana
vs Zabójczyni * "Zęby" są zakazane
vs Barbarzyńca * "Zęby" są zakazane
vs Druid * "Ściana z kości" jest zakazana vs Dru Melee
vs Paladyn * "Więzienie z kości" jest dozwolone vs Paladyn Bierny * "Zęby" są zakazane
vs Nekromanta * "Ściana z kości" jest zakazana * "Więzienie z kości" jest dozwolone * Max RL: 0
vs Czarodziejka * "Zęby" są zakazane vs Czarodziejka bez "ES" 3. Zasady TvT * W 2v2, w drużynie z Dru Ele należy wybrać czy się używa "Zwiększenia Obrażeń" czy "Dębowego Mędrca" * W 2v2, Nekromanta nie może używać "Zniedołężnienia" w drużynie z Barbem * W 3v3, "Zwiększenie Obrażeń" nie może być użyte z "Dębowym Mędrcem" (dotyczy tylko Druida Ele) * "Więzienie z kości jest dozwolone vs drużyny z Palem Biernym * Vs drużyny które zawierają jednocześnie Czarodziejki Fire i Cold, odporności na Fire wynoszą 95% max 4. Odporności i absorpcje * Cold: 250% total +2absorb vs Blizzard-Sorc / 170% total +2absorb vs Orb-Sorc * Fire (225% total): 1v1:95%max - TvT:90%max +1absorb vs Fire-Sorc * Light (200% total): 85%max +1absorb vs Trap-Asn / 80%max +1absorb lub 85%max vs Hybrid-Asn / 85%max +1absorb vs Paladin / 85%max +1absorb vs Light.-Sorc
Paladyn Czynny
1. Definicje * Nie może używać "Szarży" do poruszania się 2. Limity * DR: 40% * FRW: 110% * RL: 30 * Święty Pocisk (Holy Bolt) jest zakazany * Max 1 punkt dany w "Modlitwa" (bez itemów) * Bronie z większym dmg niż 275 są zakazane * Talizmany dające + do obrony są zakazane * Eteryczne tarcze są zakazane 3. Zasady 1v1 - Aury regenerujące życie są zakazane
vs Barbarzyńca * "Koncentracja" jest zakazana w połączeniu ze "Świętym Młotem" * Umiejętność Pchnięcie (Smite) jest zakazana
vs Druid Melee * "Koncentracja" jest zakazana w połączeniu ze "Świętym Młotem" * "Wigor" jest zakazany
vs Paladyn * Nie wolno korzystać z absorpcji błyskawic, a maksymalna odporność na błyskawice to 75%. Nie można korzystać z aury "Przekonanie" jeżeli obie strony korzystają z "Pięści niebios" 4. Zasady TvT * Aury regenerujące życie są dozwolone vs drużyny zawierające postać z "Teleportem" 5. Odporności i absorpcje * Cold: 210%total + 2absorb vs Blizzard-Sorc / 220%total +1absorb vs Orb-Sorc * Fire (220% total): 90%max lub 85%max+1absorb vs Fire-Sorc * Light (215% total): 85%max + 1absorb vs Foh / 90%max + 1absorb vs Trap-Asn / 80%max +1absorb vs Hybrid-Asn / 85%max + 1absorb vs Paladin / 85%max + 1absorb vs Light.-Sorc
Paladyn Bierny
1. Definicje * Używa "Szarży" do poruszania się 2. Limity * DR: 25% * FRW: 110% * RL: 30% * Święty Pocisk (Holy Bolt) jest zakazany * Max 1 punkt dany w "Modlitwa" (bez itemów) * Bronie z większym dmg niż 275 są zakazane * Talizmany dające + do obrony są zakazane * Eteryczne tarcze są zakazane * Max FCR: 74% * "Wigor" jest zakazany * "Święty Chłód" jest zakazany * Aury regenerujące życie i mane są zakazane 3. Zasady 1v1 vs Barbarzyńca * "Szarża Bierna" jest zakazana * "Koncentracja" jest zakazana w połączeniu ze "Świętym Młotem" * Umiejętność "Pchnięcie" jest zakazana
vs Druid Melee * "Koncentracja" jest zakazana w połączeniu ze "Świętym Młotem" * "Szarża Bierna" jest zakazana
vs Paladyn * Nie wolno korzystać z absorpcji błyskawic, a maksymalna odporność na błyskawice to 75%. Nie można korzystać z aury "Przekonanie" jeżeli obie strony korzystają z "Pięści niebios" 4. Odporności i absorpcje * Cold: 170%total + 1absorb vs Blizzard-Sorc / 180%total +1absorb vs Orb-Sorc * Fire (205% total): 80%max LUB 75%max + 1 abs vs Fire-Sorc * Light (215% total): 85%max + 1absorb vs Foh / 85%max LUB 75%max +1 abs vs Trap-Asn / 80%max +1absorb vs Hybrid-Asn / 85%max +1absorb vs Paladin / 85%max +1absorb vs Light.-Sorc
Czarodziejka
1. Definicje Czarodziejka Orb * Nie używa umiejętności "Zamieć"
Czarodziejka Blizz * Nie używa umiejętności "Zamarznięta Kula" 2. Limity * DR: 10% * FRW: 75% * RL: 0% * "Zamrażająca Zbroja" jest zakazana * Czarodziejki Cold nie mogą używać żadnej zbroi zimna. * Czarodziejka Orb może używać "Zamrażającej Zbroi" vs Amazonka (1v1 i TvT) * Max 1 punkt dany w "Tarcze Energetyczną" (wyjątek Czarodziejka Orb) * Max 85% "Tarczy Energetycznej" dla Czarodziejki Orb 3. Zasady 1v1 vs Druid * Tarcza jest zabroniona vs Dru Melee
vs Nekromanta * "Tarcza Energetyczna" jest zakazana (wyjątek: Czarodziejka Fire) 4. Odporności i absorpcje * Cold: 225% total +1absorb vs Blizzard-Sorc / 150%total +1absorb vs Orb-Sorc * Fire (210% total): 90%max lub 85%max +1absorb vs Fire-Sorc * Light (215% total): 90%max +1absorb vs Trap-Asn / 80%max +1absorb lub 85%max vs Hybrid-Asn / 85% max res +1absorb vs Light.-Sorc / 1v1: 85%max + 1abs - TvT: 90%max + 1abs vs Passive Paladin / 1v1: 85%max + 1abs - TvT: 80%max +1abs vs Active Paladin UWAGA: ES jest traktowane jako 1 abs
IV Zasady TvT
* Umiejętność "Przekonanie" (Conv) nie może być użyta w połączeniu z więcej niż 2 żywiołami * "Rozkazy" i "Dowodzenie" ze słowa runicznego "CTA" w TvT są dozwolone (wyjątek: postacie używające teleportu)* * Użycie aury przywracającej życie jest równoznaczne z +15 rl każdego członka drużyny * Wszystkie postacie poza Amazonką, Zabójczynią i Paladynem Biernym mogą używać Wigor Boga Gromów + LO rune przeciwko drużynom zawierającym czarodziejkę używającą zimna oraz błyskawic
|